Toimijuus taiteena, osa 2

Edellisessä osassa pohdin pelaamisen oikeuttamisen tarpeellisuutta ja C. Thi Nguyenin kirjan : Pelien filosofia, toimijuus taiteena, ensimmäistä sataa sivua, tässä osassa käsittelen kirjan loppuosan.

Pelit ovat teoksia, koska niillä on preskriptiivinen ontologia, ja koska ne on laadittu. Ne ovat perinteisten taideteosten kaltaisia siinä, että ne usein tehdään esteettisten kvaliteettien esiintuomiseksi ja jotkin niiden kvaliteettien luonnosta voidaan atribuoida niiden luojien intentionaalisille ponnistuksille. Ne poikkeavat perinteisistä taideteoksista sikäli, että taiteilijan luoman vakaan tekoluoman ja arvostuksen kohteen välillä on kuilu.

C, sivu 178

En ole aiemmassa käsitellyt C:n tapaa luokitella tai tyypittää pelejä sekä arvottaa niitä typeriksi ja ei typeriksi. Todettakoon, että typeriin peleihin C laskee mm paperipussipelin ja Twisterin, joita kumpaakin pitää pelata voittaakseen, jotta niistä saa epäonnistumisen riemun. Voisin ottaa kantaa käsitteeseen typeryys – typerä toiminta on usein typerää vain jos sen kokee/havaitsee itse sellaiseksi tai suostuu antamaan typeryyden määrittelyn jollekin ulkoiselle taholle. Usein asioiden katsominen toisesta näkökulmasta ja tahdolla asettua toisen asemaan saattaa avata sellaisia motivaatioita ja päämääriä mitä ei ensivilkaisulla tullut havainneeksi. Minäkin tunnen usein houkutusta leimata taikka tuomita itse toisten tekoja ja motiiveja typeriksi, mutta koska isäni usein lainaama vanha shakin pelaajan ohje kuuluu: ”Istu käsiesi päällä”, niin en suoraan tyrmää yllä olevaakaan lainausta typeräksi. Ennen kuin puran auki mitä lainaus tarkoittaa, totean, että jo yksistään lautapelien – tai sellaiseksi luettavien peliteosten, luokittelu, tyypittäminen tai kuvaeleminen ei ole aivan triviaali haaste. Jos et usko, niin aiheesta voi lukea vaikka 2020 Tampereen yliopistossa hyväksytystä opinnäytetyöstä: Lautapelit ja niiden sisällönkuvailu Suomen yleisissä kirjastoissa. Vertailun vuoksi totean, että C on onnistunut löytämään ainakin kolme eri pelityyppiä: seurapelit, raskaat strategiapelit ja yhteisöevoluutiopelit, joiden tarkastelun tuloksena tämä lainaus on rakennettu.

Preskriptiivinen ontologia, voidaan ajatella joko filosofian suuntauksena, joka uskoo, että on olemassa jokin oikea tapa katsoa asioita tai olla, tai kahtena toisistaan irroitettuna sanana, missä ontologia tarkoittaa tarkoitusta ja preskriptiivinen ennakolta sovittua tai olettua tapaa tarkastella tai kuvata. Eli ensimmäinen virke sanoo, että pelit ovat teoksia, koska niillä on laaditut säännöt tai ne ovat teoksia, joiden ”nauttimistapa” on määritelty pelin säännöillä ja oletuksella että niitä ”nautitaan” pelaamalla.

Toinen virkehirviö lainausta sanoo, että pelin suunnitelija on saattanut tarkoituksellisesti sisällyttää peliin asioita, jotka aiheuttavat pelaajassa/toimijassa positiivisen kutkuttavia tunteita, kuten jännityksen, harmonian, tasapainoisuuden tai tyylikkyyden tunteita. Ja viimeinen virke sanoo, että lautapelisuunnittelija on taiteilija, joka mahdollistaa pelaajien performanssin, joka kestää pelin pelaamisen ajan ja koska suunnittelija ei ole paikalla ohjaamassa performanssia kuin sääntöjen kautta välillisesti, on hänen ja hänen mahdollistamansa taidekokemuksen välissä ”kuilu”.

Tulkinta lainauksesta on omani ja olen yrittänyt säilyttää sen mahdollisimman objektiivisena ilman henkilökohtaisia arvotuksiani. C on pyrkinyt täsmälliseen kieleen käyttäen teoreettisen filosofian ja yleisen filosofian tutkimuksen viitekehystä – joka jälleen kertoo kenelle kirja on ensisijaisesti suunnattu – pitääkseen ilmaisunsa tarkoituksen yksikäsitteisenä. Näin ”oppimattomalle” koko elämänsä erilaisia pelejä pelanneelle ihmiselle hän epäonnistuu ”intentiossaan” surkeasti, joten en ole varma ymmärsinkö mitä hän haki ja onko tuo väite ylipäätänsä täsmällinen. Erehdyin myös kysymään yhdeltä pelisuunnittelijalta miten hän kokee mainitun kuilun ja miten hän huomioi mainitun etäisyyden ja vastaus oli varsin valaiseva. Kuilua käsitellään luvullisen verran.

Kirjan kolme viimeistä lukua: ”pelit sosiaalisena muodonmuutoksena, pelillistäminen ja arvon haltuunotto ja ponnistelemisen arvo”, ovat ehkä kirjan parasta antia. Mutta en nyt malta olla sanomatta vielä jotakin taiteesta ja peleistä.

Minulle taidetta on kahdenlaista, on esittävää taidetta ja teostaidetta. Teostaiteessa on olemassa jokin artifakti, jonka taiteilija on luonut kokonaan tai osaksi yleisön katsottavaksi tai koettavaksi. Esimerkiksi maalaustaiteessa taitelija maalaa taulun, jota yleisö katsoo. Esittävässä taiteessa esittäjät luovat ajallisesti rajatun kokemuksen, jota yleisö vain katsoo tai johon yleisö myös osallistuu. Näytelmä, joka esitetään käsikirjoituksen mukaan on esimerkki katsottavaksi tarkoitetusta esityksestä ja improvisaatioteatteri – missä yleisön kommentit ja ohjeet ohjaavat esitystä voisi olla esimerkki osallistavasta/osallistuvasta kokemuksesta. Kummassakin taidemuodossa oleellista on, että kokija kokee tunteita sekä päätyy ajattelemaan asioita uusista näkökulmista; mikäli näin ei tapahdu kyseessä on minulle jokin muu kuin taide. Sekään ei ole oleellista ovatko taiteen herättämät tunteet tai ajatukset niitä, joita taiteilija tai taiteilijat toivoivat herättävänsä.

Lautapelit ja monet muutkin pelit ovat taidetta kahdella tasolla. Pelin säännöt, sekä välineet ja taustakuvaus ovat itsessään taideteoksia. Vertaisin pelien sääntöjä näytelmän käsikirjoitukseen ja pelitapahtumaa esitykseen. Olen kirjoittanut kymmeniä liveroolipelejä ja muutaman näytelmän, joista osa on esitettykin. En ole missään kirjoittamisen vaiheessa pohtinut kuilua minun ja näyttelijöiden tai pelaajien välillä. Ehkä se tekee tai pitää minut harrastajana, eikä tee minusta taidefilosofien arvostamaa taiteilijaa tai kaupallisesti menestynyttä pelisuunnittelijaa/käsikirjoittajaa. Tai ehkä sen pohtiminen ei ole merkityksellistä lainkaan, vaan tärkeintä on ymmärtää, että pelin tai käsikirjoituksen laatijan suurin palkinto on, että joku pelaa peliä tai esittää käsikirjoituksen. Näkee, että se minkä kuvitteli toimivaksi, toimii – ei välttämättä niin kuin ajatteli – ja jotkut tekevät siitä toimivan suhteellisen vapaaehtoisesti. Ja kyllä, minä pidän itseäni vakavasti otettavana taiteilijana – itetaiteilijana, kansantaitelijana ja outsider-taitelijana; aloinani pelaaminen, drag, teatteri, lyriikka, fiktiivinen kirjoittaminen ja monimedia.

Luvussa 8 käsitellään tarkemmin väliaikaisen toimijuuden – pelaamisen – arvomaailmaa ja todetaan, että pelit muodostavat ”taikapiirin”, jossa todellisen minän allekirjoittamat arvot ja toimintatavat heitetään roskakoriin ja omaksutaan väliaikaisen päämäärän (voittoehdot) edellyttävät arvot ja toimintatavat. Yrität kuvannollisesti tuhota ystäväsi, saatat valehdella ja huijata, sekä ryöstää että ”raiskata” ja kun peli päättyy, kaikki tämä katoaa ja ystävyys jatkuu. Tämä ei luonnollisesti aina pidä paikkaansa, on ystävyyksiä, jotka erä tai useampi Monopolia, Catania tai Unoa on päättänyt taikka kylmentänyt. Lautapeleissä ja samassa tilassa pelattavissa peleissä on vielä usein se ominaisuus, että näet toisen kasvot ja kehon, joten tiedostamattomasti (tätä kutsutaan psykologiassa peilireaktioksi) heijastat ja aistit toisen tunnetilaa ja voit astua peliminäsi ulkopuolelle ja viheltää pelin poikki tai moderoida omia toimiasi siten, että pelikokemus muuttuu. Jos tähän sortuu on peli tietysti C:n määritelmän mukaan pilalla ja rikki, koska täydellinen immersio särkyi ja aito ponnistelu päämäärien saavuttamiseksi loppui. C itse myös myöntää että, joskus näin on tehtävä.

Internetissä tapahtuvassa pelaamisessa et usein näe kanssapelaajasi kasvoja, etkä välttämättä tunne häntä tai hänen arvomaailmaansa pelin ulkopuolella. Sinulla ei ole mitään kosketuspintaa nimimerkkiä enemmän. Ihminen on valtavan hyvä antamaan tunteita ja ajatuksia eläimille ja esineille, joilla niitä ei joko ole tai jotka eivät ainakaan voi väittää antamaasi taikka tulkintaasi vastaan. Esimerkiksi tämä wordpress on minusta nyt erittäin ilkeä ja tyhmä, kun oikolukiessani ja lisätessäni väleihin tekstejä, se pompottaa tekstiä ylös ja alas ruudullaa intuitioni vastaisesti.

Internet-peleissä etäännytät kanssapelaajasi – tai henkilöttömän nimimerkin, itsestäsi antamalla hänelle attribuutteja, motiiveja ja tulkitsemalla hänen siirtojaan kontekstissa, joita sillä ei ole. On helpompi ajatella nettipelivastustajaa idioottina ja vihamielisenä, joka haluaa sinulle pahaa kuin samassa tilassa olevaa pelaajaa. On myös helpompaa ajatella pelin jälkeen, että peli oli myös hänelle pelkkää peliä, koska unohdat tapahtuneen jossakin vaiheessa. Unohtaminen ei ole maagista, vaan se on ihmisyyteen rakennettu perusmekanismi. Jos ihminen traumatisoituisi jokaisesta kolhusta, pettymyksestä tai vastoinkäymisestä, ei ihmissuku olisi koskaan syntynyt. Me kestämme ja sopeudumme, meidät on rakennettu tekemään tarvittaessa yhteistyötä – jopa tuntemattomien ihmisten kanssa, sekä auttamaan pyyteettömästi. Vaatii oikeasti kontrollia ja tietoista ajattelua olla auttamatta tai toimia tarkoituksellisesti väärin. Tässä kohtaa teen teoreettiset filosofit mallia C, toistan itseäni ja jätän viittaamatta mihinkään psykologian tutkimukseen eli sanon uudestaan, että ajatelkaa mitä ihmiskunnalle olisi tapahtunut, ajat sitten, jos tämä ei pitäisi paikkaansa. Lukisitko tätä?

Taikapiiri on kuitenkin suurimmassa osassa tapauksia totta, erityisesti liveroolipeleissä, missä hahmot on saatettu kirjoittaa todella vastakkaisiksi ja tapahtumat kärjistää siten, että kaksi toisilleen tuttua pelaajaa joutuvat poistumaan omista arvoistaan ja toimimaan toisiaan kohtaan tavoin, mitä he eivät koskaan tekisi pelimaailman ulkopuolella. Liveroolipeleissä on turvalausekkeita sekä tehdään etukäteisiä sopimuksia siitä mitä rajoja pelaajahahmojen välisessä kanssakäymisessä on noudatettava. Se helpottaa merkittävästi taikapiirin säilymistä ja yhdistettynä debriefiin, missä hahmojen motiiveja ja pelaajien tuntemuksia voidaan purkaa, varmistaa taikapiirin toteutumisen purkamalla mahdolliset vahingossa ja tiedostamatta tapahtuneet ylilyönnit.

Väitän, että sosiaalinen media, tiedonvälitys ja maailman etäisyyksien kutistuminen on tehnyt suurissa kehittyneiden maiden kaupungeissa elävien ihmisten elämästä entistä vaikeampaa. Tietoa, epätietoa, arvoja, uskomuksia ja mielipiteitä on saatavissa valtavia määriä. Ja mikä kaikkein pahinta vertailukohtien lukumäärä on kasvanut. Aikanaan kun osasit laulaa kirkossa kovaa ja korkealta, saatoit tuntea olevasi hyvä ja arvostettu. Nyt internetistä löytyy youtubevideo, missä joku Kiinassa tekee saman seisten käsillään, pyöritellessään käynnissä olevia moottorisahoja jaloillaan laulaen stemmoissa itsensä kanssa, aiheuttaen sinun saavutuksellesi nuottiin osumisesta virsilaulannassa inflaation. Kukaan ei muista, että olit seurakunnan ainoa, mutta kaikki muistavat moottorisahat.

Kaikkialta voi lukea sankaritarinoita siitä kuinka joku äärimmäisten vastoinkäymisten kautta on nyt menestynyt tutkija, urheilija, taiteilija, tieteentekijä tai liiketoimintamoguli. Kaikkialta on saatavissa ohjeita ja neuvoja siitä miten pitää elää, ajatella ja toimia, jotta menestyisi – usein toki ristiriitaisia ja mahdottomia toteuttaa käytännössä. Ajatus siitä, että on jokin yksinkertainen, mitattava ja päämäärähakuinen tapa toimia, jonka rajat ja säännöt ovat selkeät, joka vielä palkitsee on varsin houkutteleva. C:n mukaan pelaaminen on juuri tällaista toimintaa ja siksi useat neuvojat ehdottavat elämän pelillistämistä. C:n mukaan tämä on äärettömän vaarallista ja voi johtaa arvojesi haltuunottoon.

Mitattavuus on ollut aikojen alusta saakka teollistuvan ja kehittyvän maailman normi. Asioiden kvantifioinnissa ei ole mitään uutta, itse törmäsin työntutkijoihin ja mittaamisen auvuuteen ensimmäisen kerran 70-luvulla puolifiktiivisessa elämänkerrallisessa romaanissa Tusinoittain halvemmalla. Kirja kuvaa aikaa jälkeen ensimmäisen maailmansodan ja ennen toista. Kirjassa isä mittaa lasten suorituskykyä monilla eri tavoilla. Toinen tutustumiseni mittaamiseen oli PlanDoCheckAct ja organisaatioiden prosessien ”kypsyyden mittaaminen” 90-luvulla. Mittaamista käytetään lähes kaikessa ja kaikkialla, mittaustulosten ajatellaan olevan objektiivisia ja ohjaavia, sillä niiden perusteella voidaan asettaa tavoitteita ja havaita poikkeamia. Kvantifioinnissa ei pitäisi olla kenellekään mitään uutta, mutta jostakin syystä C käyttää jälleen paljon vaivaa ihmetelläkseen kyseistä käsitettä.

Mittaustuloksia on pelillistetty aikojen alusta saakka, väitän, että ihminen on rakennettu niin, että hän luontaisesti vertaa itseään muihin löytääkseen paikkansa yhteisössä, viiteryhmänsä ja arvottaakseen itseään. Ihminen myös luontaisesti haluaa olla hyvä ja mielellään paras jossakin asiassa viiteryhmänsä sisällä, joka johtaa jonkinlaiseen kilpailuasetelmaan. Vertailu edellyttää jonkin sortin objektiivisia mittareita – mitattavia saavutuksia ja siellä missä on halua parantaa tulosta, vaanii aina mittari ja vaara siitä, että katseesi kapenee mittarituloksen optimointiin.

Se mikä on jokseenkin uutta, on, että toimintaa missä ihmistä ohjataan ja kannustetaan toimimaan yksinkertaisten mittaustulosten parantamiseksi kutsutaan pelillistämiseksi. Tylyimmissä organisaatiossa pelitapa on ääretön määrä kierroksia swissiä pelaajaeliminaatiolla, heikoimmin suoriutuneet putoavat pois tai kompensaatioaste vähenee. Suomessa on yt-neuvottelut eliminaatiokierrosta varten ja Jenkeissä tämä tehdään ilman neuvotteluja. Kaikella tällä on tietysti myös kääntöpuoli, kyynisen pelaajan ammattikielellä – sitä saa mitä mittaa. Tästä C ei puhu mitään vaan on enemmän huolissaan arvojen kapenemisesta ja haltuunotosta.

Todellisessa elämässä arvojen haltuunotto on tapahtunut jo ajat sitten ja puhtaiden kvalitatiivisten esteettisten arvojen säilyttäminen ilman moraalisia ja eettisiä kompromisseja on ylellisyystuote, johon juuri kellään ei ole varaa tai kykyä. Toinen mikä jää käsittelemättä on arvojen sekä päämäärien sumentaminen, puhutaanpa vaikka työttömyydestä. Työttömyyttä mitataan työttömyysasteella, se on mittari, joka kertoo montako työtöntä työnhakijaa oli ikäluokassa töissä oleviin verrattuna. Mittarin arvoa vertaillaan eri hallitusten ylitse. Hallitus on kurjistanut kansaa jos työttömyysaste on kasvanut merkittävästi edellisestä ja parantanut kansalaisten elämää jos työttömyysaste on laskenut merkittävästi. Uusi hallitus voittaa jos työttömyys laskee kauden aikana. No, fiksu poliittinen pelaaja kysyy miten työtön määritellään. Määritelmästä käy ilmi, että työtön on henkilö, joka on merkitty työnhakijarekisteriin. Jos rekisterissä on vähemmän hakijoita, on työllisyysaste parempi. Hallitus ei voi suoraan pakottaa ketään menemään töihin, eikä se voi pakottaa ketään palkkaamaan työntekijää, joka ei työtehtävään sovellu, vaikka työtä olisikin tarjolla. Mutta hallitus voi muuttaa mielikuvaa työttömästä sekä luoda malleja, missä työtön ei kykene pysymään rekisterissä mittauspisteen ylitse tai tämän yksinkertaisesti kannattaa siirtyä vaikka yksityisyrittäjäksi tai opiskelijaksi saadakseen samat tai paremmat tuet kuin mitä työttömänä työnhakijana ennen hallituksen toimenpiteitä. Talous ei parane, toimenpiteiden kohteina olevien ihmisten elämänlaatu ja jaksaminen heikkenee, mutta mittari näyttää hyvältä. Hallituksen arvo ja tarkoitus on kaapattu, mutta peli on voitettu, media kertoo että tämän hallituksen kaudella työttömyysaste laski ja työttömyyskorvausten sekä työllistämistukien määrä pieneni. Kummallista kyllä samanaikaisesti toimeentulotuen, sosiaali- ja mielenterveyspalvelujen kysyntä sekä ulosottojen määrä kasvoi. Myös rikollisuus ja turvattomuus kääntyivät nousuun…

Jos palataan pelillistämisen toiseen psykologiseen havaintoon, eli Monopoliesimerkin purkamiseen. Pelit luovat näennäisesti tasa-arvoisen ja ”symmetrisen” rajoitetun ympäristön, missä teoriassa kaikilla toimijoilla on mahdollisuus voittaa tai ainakin menestyä ja saada palkinto. Tämä on sekä hyvä, että huono asia, palkinnon saaminen osoittaa että olet saavuttanut jotakin itse, omatoimisesti jollakin sellaisella areenalla, jossa saavutuksesi on vertailukelpoinen. Palkinto osoittaa, että olet saanut aikaiseksi jotakin ja kykenevä saavuttamaan jotakin, mikä vahvistaa itsetuntoasi ja luo positiivista minäkuvaa. Pelistä riippuen saavutuksen saaminen on vaatinut kasvavaa motorista, taidollista tai älyllistä ponnistelua tai vain enemmän toistuvaa saman asian tekemistä – ammattikielellä tylsää grindaamista, mikä myös vahvistaa uskoasi siitä että olet hyvä pelaaja. Väitän, että tästä uskon ja minäkuvan vahvistamisesta on osittain kyse, kun pelejä käytetään vaikean masennuksen hoitamisessa, toimintakyvyn ja uskon elämän hallintaan palauttamisessa. Kääntöpuolella vaanii pelaamisen muuttuminen sijaistoimminnaksi ja riippuvuudeksi. Pelien yksinkertainen maailma on kaukana todellisen elämän monimutkaisemmista haasteista ja hallitsemattomuudesta. Peleissä satunnaisuus on pääsääntöisesti kontrolloitua ja ennakoitavaa, eivätkä sen seuraukset ole peruuttamattomia. Elämässä onnettomudet ovat nimensä mukaisia satunnaisina pidettyjä ilmiöitä, joihin varautuminen on haastavaa tai mahdotonta, eivätkä mahdollisuudet ole koskaan symmetriset toisten ihmisten kanssa. Räikeimpiniä esimerkkeinä ihonväri, syntymämaa tai sukupuoli.

Itse suosittelen pohtimaan mitkä asiat elämässäsi ovat sellaisia, joiden pelillistämisestä olisi sinulle hyötyä ja hyväksymään ne pelillistykset, jotka muut ovat tehneet tyyneysrukouksen puitteissa: ”Anna minulle tyyneyttä hyväksyä ne asiat, joita en voi muuttaa ja rohkeutta muuttaa ne asiat jotka voin, sekä viisautta erottaa nämä toisistaan.”

En ehkä jaa C:n arvomaailmaa, enkä näkemystä pelaamiseen, mutta oli kirjassa paljon sellaistakin mistä olin oman ymmärrykseni valossa samaa mieltä. Ei täysin hukkaan heitettyä aikaa ja kirjan viimeinen kappale tiivistää varsin tyhjentävästi kaiken sen oleellisen mitä viimeisestä luvusta saa irti. Siihen on hyvä lopettaa.

Kun olemme mukana ponnistelupelaamisessa, eritoten esteettisessä ponnistelupelaamisessa, opimme pukeutumaan toimijuuteemme kevyesti. Opimme, ettemme ole liian jumissa tietyssä mielenlaadussa, emme liian kiintyneitä selviin päämääriin. Opimme pujahtamaan sisään ja ulos, omistautumaan ja sitten ottamaan välimatkaa. Opimme leikittelemään omilla käytännön asenteillamme. Opimme kulkemaan käytännön maailmassa kepeämmin jaloin.

C, sivu 280, loppusanat

Julkaissut Mai Sahlberg

I'm also known as daFool and auntie Mai. Fuula-setä on nyt Fuula-täti.

Jätä kommentti